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| Kit de Accesibilidad para SharePoint 2007 | 25/04/2008 13:42 | CES Microsoft | Desarrollo | sharepoint, accesibilidad |
Accesibilidad para todos, es el nuevo objetivo que se ha planteado Microsoft, para su última joya SharePoint 2007. Para ello ha contado con la colaboración de HiSoftware.
Este kit de accesibilidad (Accesibility Kit for SharePoint, o AKS) proporciona una accesibilidad limitada a templates, master pages, controles y web parts, todo ello acompañado de documentación técnica que permite a desarrolladores y diseñadores proveer a Microsoft Office SharePoint Server 2007 (MOSS) y a Windows SharePoint Services 3.0 (WSS) de una base para habilitar sitios web y aplicaciones para personas con discapacidades, especialmente aquellas que están relacionadas con la visión.
Durante el último Microsoft TechEd (del 5 a 9 de noviembre de 2007 en Barcelona), Ben Robb (MVP de MOSS) y Rob Yonaitis (CTO de HiSoftware), adelantaron el 6 de noviembre lo que hoy ya es la versión 1.0 de este AKS, así como lo que serán las futuras versiones del producto. Para una primera fase se proveerán de los elementos anteriormente citados a los sitios web y sitios de publicación de Internet e Intranet. En una segunda fase se agregarán también el resto de los sitios de colaboración (Wikis y Blogs) y los sitios de equipo.
El kit AKS se encuentra disponible en la siguiente dirección: http://aks.hisoftware.com/akslicense.html
También se puede encontrar información relevante en las siguientes direcciones:
• AKS Portal http://aks.hisoftware.com
• Página de Accesibilidad de Microsoft http://www.microsoft.com/enable
• Blog del Equipo de SharePoint http://blogs.msdn.com/sharepoint
• Iniciativa de Accesibilidad Web del W3C http://www.w3.org/WAI
• Vischeck http://www.vischeck.com/vischeck
• Blog de Ben Robb http://www.sharepointblogs.com/benrobb
• Comunidades Técnicas, Webcasts, Blogs, Chats y Grupos de Usuarios http://www.microsoft.com/communities/default.mspx
• Microsoft Learning y Certificación http://www.microsoft.com/learning/default.mspx
• Microsoft Developer Network (MSDN) y TechNet http://microsoft.com/msdn http://microsoft.com/technet
• Trial Software y Virtual Labs http://www.microsoft.com/technet/downloads/trials/default.mspx | | Microsoft y el 2008 | 25/04/2008 13:41 | CES Microsoft | Arquitectura | Windows Server 2008, Visual Studio 2008, SQLServer 2008 |
Parece que 2008 será otro año dulce para la casa de Redmond porque en este año que acaba de empezar tres de sus productos estrella van a tener algo más que un lavado de cara:
· Microsoft Server 2008: la esperada nueva versión del sistema operativo para servidores.
· Microsoft VisualStudio 2008: nueva versión de la herramienta de desarrollo por excelencia de Microsoft, con soporte para el .NET framework 3.5
· Microsoft SQLServer 2008: el servidor de base de datos de Microsoft que consolida su madurez.
La presentación oficial de estos productos por parte de Microsoft Ibérica se realizará los próximos días 26 y 27 de Febrero (puede registrarse para dicho evento en el siguiente enlace), aunque la disponibilidad real de alguno de ellos se retrase un poco más (en concreto SQLServer2008 estará disponible a principios de verano).
En próximos artículos navegaremos en más profundidad en cada uno de estos productos. Mientras revisemos algunas de sus principales características.
Microsoft Windows Server 2008
Windows Server 2008 nace como la implementación del sistema operativo para servidores de Microsoft sobre el núcleo usado en Windows Vista, con un mejor rendimiento al aprovechar las ventajas que éste aporta en la gestión avanzada del hardware. Según la visión de Microsoft, Windows Server 2008 aporta:
- Virtualización
o A nivel servidor mediante el uso de tecnología Hyper-V para conseguir una virtualización real de dispositivos hardware entre máquinas virtuales, no una emulación como hasta ahora.
o Y añadiendo otros métodos de virtualización mediante el soporte de “Terminal Services Remote App”, un modo de virtualizar una aplicación similar al de productos como Citrix Server.
- Web:
o Con el nuevo Internet Information Server 7, que se convierte en la plataforma web robusta de Microsoft. Este IIS se ha rediseñado con el objetivo de soportar ASP.Net y el .Net Framework 3.0 de manera nativa, así como contar con interoperabilidad con otros lenguajes web no-Microsoft (soportando aplicaciones PHP). Es más seguro al contar con una arquitectura modular (aprox. 40 módulos, que se cargan bajo demanda).
o Los cambios en Windows Server 2008 se basan en una arquitectura de servidores orientada a los SOA: hablamos ahora de tener lo mínimo indispensable en cada servidor para que haga la tarea que le hemos asignado, nada más (al menos, nada más sin control pero mucho más eficientemente).
- Seguridad:
o Con el uso de Network Access Protection, un mecanismo de control fiable para garantizar la “higiene” de todos los dispositivos a los que permitimos acceso a una determinada red.
o Teniendo a nuestra disposición un nuevo modo como “Read-Only” Domain Controller, que imposibilita determinados ataques actuales a los controladores de dominio que permiten a nuestro atacante crear sus propios accesos o, peor aún, borrar nuestro sistema de credenciales.
- Base sólida:
o Windows Server 2008 se ha desarrollado sobre la Microsoft Management Console 3.0 como herramienta de gestión integral del sistema y sobre Microsoft Powershell como lenguaje de gestión del mismo, que nos permite ejecutar comandos de manera dinámica, de modo similar a sistemas operativos como Unix.
o Robustez mejorada con una gestión de recursos eficiente y fiable, así como la posibilidad de instalar un servidor como “Server Core”, un modo de trabajo básico que instala los componentes mínimos indispensables para su funcionamiento reduciendo así el área expuesta a ataques.
Microsoft VisualStudio 2008
La herramienta de desarrollo de Microsoft tiene un gran número de mejoras en esta versión, de las que podemos destacar algunas:
· Se puede de una manera muy fácil crear aplicaciones sobre distintos Frameworks de desarrollo: 2.0, 3.0, 3.5… y lo que venga.
· Nuevas características del compilador principalmente soporte a Language INtegrated Query (LINQ): tipos anónimos, extensiones de métodos, expresiones lambda, métodos parciales, etc.
· Facilita los desarrollos Web mediante:
o Soporte de ASP.NET 3.5 con librerías y plantillas AJAX, soporte de ListView, DataPager, LinqDataSource
o Mejoras en el IDE de VisualStudio incluyendo el mismo interfaz de desarrollo HTML que el usado en Expression Web y soporte de IntelliSense y Debug de código JavaScript.
· Facilidades de desarrollo para dispositivos móviles con la inclusión del .NET Compact Framework, emulador de dispositivos 3.0, LINQ para móviles, Windows Communications Framework, compresión, certificados en el lado cliente, etc.
· Desarrollo de aplicaciones Windows con soporte directo para el navegador Firefox, mejor soporte de Windows Presentation Foundation incluyendo un diseñador visual dentro del propio Visual Studio, más flexibilidad para el uso y desarrollo de servicios incluyendo más capacidades de uso de Windows Communication Foundation y Workflow Foundation, y más y más y más…
· Soporte para el desarrollo de Office Business Applications 2003 y 2007
En definitiva, más y potentes “pistolas” para la herramienta de desarrollo número 1. Su capacidad de interacción con WPF y WCF dará lugar a una nueva generación de aplicaciones y, con LINQ embebido, su desarrollo será más sencillo.
Microsoft SQLServer 2008
SQLServer 2008 va a ser el último de estos elementos en ver la luz, pero los cambios que aporta hacen que merezca la pena esperar. Estos son los principales:
-
Modelado de Entidades con ADO.NET que posibilita el trabajo con Modelos de Entidades de Datos (Entity Data Model, EDM), aportando una mayor flexibilidad a nuestro trabajo mediante una capa de abstracción lógica de la información. Por ejemplo, definimos una entidad “Cliente” que mapeamos a una tabla en una base de datos concreta, de manera que sus miembros son las columnas de esta tabla. Si el día de mañana deseamos cambiar uno de estos para que tome su información, por ejemplo de una vista sobre otra tabla en otra base de datos, no tendremos que cambiar más que su definición en el EDM y ADO.NET se encargará de todo el trabajo necesario por nosotros.
-
El uso de LINQ como lenguaje de acceso a datos, lo que permite un modo más natural e intuitivo para los desarrolladores de escribir las consultas a las bases de datos.

-
Nuevos tipos de datos soportados de manera nativa por el gestor de base de datos que amplían y optimizan la gestión de información de datos relacionales, documentos XML, archivos de datos, y datos geo-espaciales. | | Modelado de superficies 3D en tiempo real | 25/04/2008 13:33 | CES Microsoft | Desarrollo | mallas 3D |
Actualmente la modelización virtual está en auge y cada vez es más frecuente el uso de herramientas de representación 3D en diversos sectores. Algunas de las aplicaciones que más han avanzado en esta dirección son, por ejemplo, la visualización científica y la simulación de entornos en tiempo real. En nuestro caso, trataremos el modelado de superficies terrestres en tiempo real.
Cuando realizamos una aplicación de este tipo, lo primero que tenemos que tener en cuenta es cómo vamos a obtener los datos de nuestra superficie. Para ello, generalmente, se suele utilizar algún tipo de Sistema de Información Geográfica (SIG) ya que, además de facilitar la obtención, gestión y representación de datos espaciales, incorpora herramientas para la generación de Modelos Digitales Terrestres (MDT). Los MDT son modelos que representan atributos de una superficie como pueden ser la altitud, densidad de superficies, relieve del terreno, etc.
De todos los MDT posibles, el que nos interesa en este caso es el Modelo Digital de Elevación (MDE). Un MDE es una estructura numérica de datos que representa la distribución espacial de la altitud de una superficie terrestre. En ella, cada punto viene definido por unas coordenadas geográficas X e Y, y por un valor de elevación Z.
Existen, principalmente, 2 formas básicas de representar estos modelos de elevación:
§ Formato vectorial: se basa en la definición de entidades y objetos geométricos mediante las coordenadas de sus nodos y vértices.
§ Formato Raster: se basa en las localizaciones espaciales sobre una malla regular de puntos a los cuales se le asigna el valor de elevación.
A partir de estos formatos han surgido nuevas estructuras de organización de datos que, por lo general, combinan características de ambos y presentan mejores prestaciones. Algunas de las más utilizadas son: la red irregular de triángulos (TIN), las mallas regulares y las matrices jerárquicas (bintrees, quadtrees ...).
Una vez que ya tengamos claro cómo obtendremos toda la información necesaria, pasaremos a su representación e implementación 3D mediante un motor gráfico. La elección de dicho motor dependerá, en cada caso, de la portabilidad del mismo, del objetivo de nuestra aplicación y del usuario final al que va dirigido.
Además de todo esto, deberemos tener en cuenta que para dar más realismo a nuestra aplicación, será necesario incorporar los accidentes orográficos, construcciones, iluminación y condiciones climatológicas del entorno.
Se puede encontrar más información relacionada con el tema en:
· Artículos. Pasado y Futuro de los Modelos Digitales del Terreno
http://www.cartesia.org/article.php?sid=164
· Aplicaciones
http://www.canariasvirtual.es/informe10.htm
· Definiciones
http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_Digital_del_Terreno
http://www.softree-espanol.com/products/dtm.html | | Xna Game Studio 2.0.El futuro de las aplicaciones 3D | 25/04/2008 13:34 | CES Microsoft | Desarrollo | xna, juegos |
Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual Studio 2008.

XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del propio Framework, que se pueden ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con la estructura de programación que presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las plataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.
La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está claramente dividida en tres partes:
1. Inicialización
2. Actualización (update)
3. Dibujado (draw)
En la parte de Inicialización lo que hacemos es:
- Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.
- Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y el constructor del juego.
- Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas, modelos…)
En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como su propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar el programa ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintos componentes de nuestra aplicación.
La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea un proyecto con 2 archivos denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nos interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame y donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido:
public MiGame()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
graphics.IsFullScreen = false;
Content.RootDirectory = "Content";
}
Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestra carpeta raíz del ContentManager.

Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro código:
protected override void LoadContent()
{
mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli");
}//heli es el Asset Name
Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que se encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma actual.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
//Color de fondo graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = Matrix.Identity;
effect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0, 10), Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);
}
modelo.Draw();
}
base.Draw(gameTime); }
Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienen asignado por defecto un shader que actúa como sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otro diferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporciona cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y transformación de geometría.
A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por un lado la iluminación, que en este caso es definida por defecto con unos parámetros comunes a través de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar al shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para ello se utizan las matrices World(representa el objeto), View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D).
Por último en el método Update añadimos el siguiente código, que nos permite finalizar el programa limpiamente:
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
mEstado = Keyboard.GetState();
if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape))
{
this.Exit();
}
base.Update(gameTime);
}
El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:

| | Presentación del Visual Studio 2008 | 25/04/2008 13:44 | CES Microsoft | Desarrollo | Visual Studio |
Tras tres años de trabajar y complementar Visual Studio 2005, ya tenemos al alcance de la mano su sustituto el nuevo Visual Studio 2008. Para darle la bienvenida como se merece se ha llevado a cabo un evento muy especial en Madrid, más concretamente en el Palacio Municipal de Congresos, los días 26 y 27 de Febrero. En este acto, lleno de sesiones técnicas y presentaciones de productos y herramientas a cargo de Microsoft y sus principales partners, fue presentado en sociedad junto con sus nuevos hermanos: Microsoft Windows Server 2008 y Microsoft SQL Server 2008. Tras ello le va a seguir un pequeño Tour por España, para darse a conocer en las principales ciudades:
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11 de Marzo |
Barcelona |
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13 de Marzo |
Valencia |
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25 de Marzo |
Sevilla |
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27 de Marzo |
Bilbao |
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1 de Abril |
A Coruña |
Al hilo de este acontecimiento, tuvimos nuestra propia celebración en los Centros de Excelencia Software con una serie de cursos, que fueron magistralmente impartidos por Juan Carlos González Martín, arquitecto de soluciones del CIIN.
El nuevo Visual Studio 2008 no sólo es una paquetización de los complementos para Visual Studio que han ido saliendo desde la aparición de 2005, sino que toma como su núcleo central de desarrollo el nuevo .NET Framework 3.5, lo que supone unas mejoras significativas para la biblioteca básica de clases, Windows Workflow Foundation, Windows Communication Foundation, Windows Presentation Foundation y Windows CardSpace.
Como mejoras tenemos algunos nuevos espacios de nombres básicos:
· System.AddIn.Contract
· System.AddIn.Hosting
· System.AddIn.Pipeline; proveen de la base para la comunicación entre componentes
· System.Diagnostics.Eventing
· System.Diagnostics.Eventing.Reader
· System.Diagnostics.PerformanceData; estos tres orientados al diagnóstico de aplicaciones
· System.IO.Pipes, destinado a la comunicación entre procesos
· System.Linq
· System.Linq.Expressions; proveen las clases e interfaces para soportar las peticiones de LINQ
Dentro de la gestión de datos, podemos utilizar LINQ mediante:
· System.Data.Linq
· System.Data.Linq.Mapping
· System.XML.Linq
Para Comunicaciones y Flujos de trabajo tenemos:
· System.Net.PeertoPeer
· System.Net.PeertoPeer.Collaboration
· System.ServiceModel.Persistence
· System.ServiceModel.Syndication
· System.ServiceModel.Web
Y destinados a ASP.NET:
· System.Web.ApplicationServices
· System.Web.ClientServices
· System.Web.ClientServices.Providers
Pero si queremos una lista más detallada, podemos verla en el siguiente Poster.
Podremos no obstante seguir programando contra los .NET Frameworks anteriores si es preciso, mediante un sencillo selector disponible en la pantalla de trabajo.


Los nuevos miembros del Visual Studio 2008 son VS 2008 Standard Edition, VS 2008 Professional Edition y por su puesto la versión de libre distribución VS 2008 Express Edition. Dentro de la rama más corporativa, encontraremos a VS Team System 2008 Team Suite, VS Team System 2008 Team Foundation Server |
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